在過去的2016年里,VR產業(yè)經歷了過山車般的行情,資本市場日趨理性,市場降溫明顯,甚至不時地出現(xiàn)唱衰聲音。如果接下來內容沒有突破,很可能引發(fā)新一輪倒閉潮,最終壓垮整個產業(yè)。
目前,VR熱度相較于巔峰已大幅削減,尤其是硬件方面。VR企業(yè)不再死磕硬件,而是改為推動內容建設。這側面揭露了VR領域的一個事實,那便是內容緊缺。
內容未跟進,使用場景缺失,致使VR頭顯設備吸引力不足,難以在消費端完成普及。消費者失去新鮮感后,對VR興趣驟降,更不用談購買了。
VR出貨量不及預期,也令資本市場態(tài)度轉向。失去了資本輸血,而又難以自我造血,對VR創(chuàng)業(yè)團隊而言,無疑是致命一擊。同時,相關內容建設沒有大突破,還拖累了硬件設備的開發(fā)。
由于內容短缺,導致反饋不足技術迭代緩慢,使得VR陷入前期投入過大、后期市場難以回本的窘境,未來發(fā)展蒙上一層陰影。而且硬件設備的限制,又影響了VR內容開發(fā),從而陷入惡性循環(huán)。
為了將想象落地,不少VR企業(yè)已加碼內容建,例如巨頭Oculus便宣布未來將用5億美元投資VR內容。同時,VR企業(yè)開始轉向垂直化方向發(fā)展,給某些特定領域提供解決方案,如視頻內容網站、醫(yī)用培訓系統(tǒng)等。不過,能不能在特定領域打開市場,還是個未知數(shù)。
總的來說,在內容沒有大突破前,根本難以拿下消費市場,至少還需要三五年的時間來完成普及。對創(chuàng)業(yè)者來說,做好應對寒冬的準備,以免在洗牌過程中提前淘汰出局。
不過,也不必太過悲觀,畢竟新技術推向市場需要一定的時間,當前最主要的是想辦法活下來。VR要發(fā)展成為主流,需要靠多個產業(yè)、多個環(huán)節(jié)聯(lián)合推動,單靠一兩家企業(yè)能夠完成的。
據(jù)《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》預計,到2020年,中國VR產業(yè)市場規(guī)模將達到556.3億元,前景依舊值得期待。

綜上,短期內沒有內容的支撐,VR距離爆發(fā)還有很長一段路要走。只有等內容跟上后,VR產業(yè)才能迎來大突破,市場規(guī)模才能因此迎來爆發(fā)式增長。
備注:數(shù)據(jù)僅供參考,不作為投資依據(jù)。
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